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评论腾讯游戏失利美国仅是水土不服

发布时间:2020-02-11 07:38:15 阅读: 来源:冷水机厂家

两则新闻成为鲜明对比,一边是腾讯发布去年第四季度财报,财报显示,腾讯2010四季度综合收入为人民币55.242亿元,较2009年同期增加49.8%。其中网络游戏收入27.861亿元,较上季度增长9.0%。另一边则是外媒称,08年联手美国著名的因特网服务提供商——美国时代华纳的子公司AOL(美国在线),以第三方插件形式低调进入美国市场的十余款QQ游戏,黯然下线。

只想占领不想创新的结局

这突然让我回想起半个月前在北京参加诊断腾讯论坛时候的一幕,记得在听完我们这些博主关于腾讯垄断和开放的扯淡后,腾讯互联网业务系统执行副总裁吴宵光回应道的内容大意如下,腾讯是一家企业,作为企业,看到互联网各个领域如果有机会赚钱,腾讯是不会放过的!

但从另一个层面来说,腾讯其实并不擅长研发和创新,就如同吴宵光自己坦诚的,中国的互联网企业本身都是在抄袭硅谷的创意,只是抄的早晚各有不同罢了。这就凸显出一个问题,在国内,腾讯依靠IM的强大,可以直接为它的游戏产品带来用户,但在国外,没有了IM的强势地位,腾讯的游戏还能有什么作为?

其实这依然是全产业的问题,不仅仅是腾讯,其他游戏公司出口海外的战略,也都面临着尴尬。因为没有创意,就如我提出的游戏创新欲望论所指出的,其仅仅停留在满足玩家的欲望层面之上罢了。而出口海外的路线图恰恰可以看到我们原创力的匮乏之盛。另外提一句,《2009年中国游戏产业报告》指出:2009年,29家公司自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现收入1.09亿美元。相比国产网游在国内狂收157.8亿人民币的情况而言,这几乎是个零头。

向游戏输出地进攻仅仅为了宣传

和腾讯低调试水不同,从2004年开始,国内众多游戏厂商就一直在高调宣传自己如何进军海外,其中以完美时空和久游为代表。所不同的是,所有的宣传仅仅局限在进军了多少发达国家,但却很少有盈利多少以及玩家数量多少的介绍。

此类进军海外,基本上是反攻型的,即打入美国、日本、韩国等游戏输出的原产地,而其结果也很显然,要进去不难,人家的大门对中国游戏是敞开的,但进去以后发展却极难,一位业内朋友戏言:“不少游戏进军海外的盈利甚至不如在国内一个地级市的收益。”

原因很简单,这些游戏输出地的玩家,有着更难以满足的游戏欲求,较之国内玩家常年面对几种单一类型游戏而普遍存在的较低游戏欲求更难以满足。国内游戏厂商模仿国外主流游戏模式推出的产品,根本无法和对方已经发挥到极致的产品相抗衡,且国内网游的游戏性也较之西方视频游戏、掌上游戏和不太强市场占有的网络游戏为低,其失败也就没有什么好奇怪的了。腾讯如此,完美时空、久游等亦如此,所不同的是,高调宣传进军欧美日韩,可以让国内玩家误以为游戏品质很高而产生错觉,其实不过是一个出口转内销的老把戏。

向游戏输入地进攻为何成功

与之相对应的是金山、蓝港等游戏公司面向东南亚特别是越南输出游戏获得了极大的成功,甚至占据了这些国家和地区绝大多数的游戏市场份额。甚至于在越南一国的游戏盈利就能媲美其在广东省的总盈利。

除了文化上的接近性,更为关键的是填空,填补了这些国家没有自己原创游戏的市场空白,这颇为类似当年韩国游戏进军中国,填补中国市场空白的状态。

但这种进军海外,除了实际收益外,其实并不值得夸耀,相对先进的游戏文化进军相对低端的游戏市场,自然可以极大地满足对方国家和地区游戏玩家尚未发掘的十分充分的游戏欲望,但也仅限于此,并非游戏质量有了什么提升,不过是一个顺势而为罢了。

腾讯美国失利仅仅是水土不服吗?其实这凸显出来的还是整个中国游戏产业没有创新只想赚钱的硬伤。只能在游戏输入国耀武扬威,而去了游戏输出国,就连小三都不如,这就是我们游戏产业的现状,退一万步而言,哪怕腾讯的IM在美国也大行其道,只怕其没有创新的“小游戏”也一样会因为无法满足玩家更高层次的游戏需求而下架。

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